tag:blogger.com,1999:blog-30525975236987727512024-02-21T14:56:52.326+01:00ClickPsico......... ¡Conéctate!Bienvenid@s, en un Click podrás Ver la actualidad en el fascinante mundo de la Psicología Educativa y las nuevas Tecnologías (TIC). El objetivo es crear un espacio Online donde compartir Información, Responder a tus Preguntas e Inquietudes, un espacio donde puedas encontrar contenidos de calidad (curación de contenidos). Todos sumamos y entre todos construimos. Estamos en la era Wiki. Conéctate.Linkea!Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.comBlogger201125tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-83411415060665306072021-02-03T13:02:00.000+01:002021-02-03T13:02:07.024+01:00Lectura recomendada. Vía Infocop. <p> </p><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX3POW0ZOl8GtNemrYOSo3o4DCedR7eRSfF9ugTDRk4MQNeq5DnccITrobJhM4tu3zzOqgOm3apJKFO-6hNMZYVaiNNjsSqtnJ_VBVLwMexQnyjv0V2pjP9L4yx4S0Yi3rhP67LEV1C4M/s626/manos-gesto-ayuda_23-2147795514.jpg" imageanchor="1" rel="nofollow" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="626" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjX3POW0ZOl8GtNemrYOSo3o4DCedR7eRSfF9ugTDRk4MQNeq5DnccITrobJhM4tu3zzOqgOm3apJKFO-6hNMZYVaiNNjsSqtnJ_VBVLwMexQnyjv0V2pjP9L4yx4S0Yi3rhP67LEV1C4M/w437-h340/manos-gesto-ayuda_23-2147795514.jpg" width="437" /></a></div><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="4" style="background-color: white; color: #646464; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; width: 100%px;"><tbody><tr><td class="heading" colspan="2" height="25" style="color: #555555; font-family: Verdana; font-size: 13pt; font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: bold; line-height: normal;"><span class="titulo3" style="color: #205679; font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, Arial, serif; font-size: 1.4em; font-stretch: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-numeric: normal; font-weight: normal; letter-spacing: -1px; line-height: 1.1em; padding: 0px;">Manejo de los riesgos psicosociales relacionados con el trabajo durante la pandemia de COVID-19, guía de la OIT</span></td></tr><tr><td class="FECHAnoticia" colspan="2" style="color: #97b6ca; font-size: 11px; padding-bottom: 0px;"><p style="font-size: 12px;">Infocop | <span class="article-date">05/01/2021 5:54:00<br /></span></p><p style="font-size: 12px;"><span class="article-date"><br /></span></p><p style="font-size: 12px;"><span class="article-date"><span style="color: #205679; font-family: Georgia, "Times New Roman", Times, Arial, serif; font-size: 24.2667px; letter-spacing: -1px;">Pinchar aquí para la lectura:</span></span></p><p style="font-size: 12px;"><span class="article-date"><a href="http://www.infocop.es/view_article.asp?id=15183" style="font-family: "Times New Roman"; font-size: medium;" target="_blank">http://www.infocop.es/view_article.asp?id=15183</a></span></p><p style="font-size: 12px;"><span class="article-date"><br /></span></p></td></tr></tbody></table>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-3058737032199952292017-03-29T20:56:00.001+02:002017-03-29T20:58:27.054+02:00Interesante reflexión sobre la elección de Apps Educativas. Vía Víctor Suárez SAA<br />
¿Cómo elegir el app educativo adecuado?<br />
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<a href="http://www.nobbot.com/destacados/apps-autismo-utilidad-fascinacion/">http://www.nobbot.com/destacados/apps-autismo-utilidad-fascinacion/</a><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH9Bh-SPNGbNrzIpZ98IT3LooZfeeCUP1b3VwXfECrkcrW-cHw_Ppw6-ww4bwzDMPk7AwVw2i6qCrPoPoGuWX04gCfzExMHoJtSrD__kxr_k_yXWeBD5-MTtES1XhC7VPIVEyitOJWk1I/s1600/apps-autismo-780x515.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH9Bh-SPNGbNrzIpZ98IT3LooZfeeCUP1b3VwXfECrkcrW-cHw_Ppw6-ww4bwzDMPk7AwVw2i6qCrPoPoGuWX04gCfzExMHoJtSrD__kxr_k_yXWeBD5-MTtES1XhC7VPIVEyitOJWk1I/s400/apps-autismo-780x515.png" width="400" /></a></div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-17829831696001386422015-10-17T18:53:00.001+02:002015-10-17T18:53:09.883+02:00#ScolarTIC. Espacio de aprendizaje digital para docentes innovadores.<div style="text-align: justify;">
Hoy quiero destacar este magnífico portal educativo que aporta recursos digitales, ponencias, debates, eventos, iniciativas innovadoras de gran intereses para la Comunidad educativa. Te invito a que lo conozcas. Entra en la página web <a href="http://www.scolartic.com/" target="_blank">http://www.scolartic.com/</a> y regístrate para acceder a todos los contenidos. ¡Te sorprenderá! Ahí va un adelanto....
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"ScolarTIC, una comunidad educativa on line
El portal para profesores acoge cuatro zonas diferenciadas (Cursos, Recursos, Iniciativas Innovadoras y Comunidad) que persigue ofrecer formación e información, así como crear debate sobre la educación como bien común.</div>
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La Comunidad ScolarTIC es el espacio de debate y reflexión más dinámico donde se dan cita los mejores expertos educativos a nivel internacional en habla española. De hecho, ya se han comenzado a realizar actividades virtuales de forma periódica en formato de ponencias y talleres prácticos. Asimismo se han programado eventos presenciales que para este 2015 se realizarán en Perú y Colombia.</div>
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En la zona de Cursos se ofrece una formación muy práctica sobre metodologías didácticas, nuevas competencias e innovación. Así pueden acceder a MOOCs sobre programación, robótica, gamificación; o las últimas tendencias en flipped classroom (clase invertida), aprendizaje mediante el juego, inteligencia emocional aplicada a la educación; etc.</div>
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Como apoyo a estos nuevos aprendizajes, en la zona Recursos, los profesores accederán a una selección de propuestas didácticas que les permitirá ponerlas en práctica en sus aulas. De hecho, se incluyen propuestas a partir de contenidos para alumnos sobre materias STEM. De tal forma que los alumnos encuentran sus contenidos en STEMbyme y los docentes la forma idónea de trasladarlos al aula, con la metodología didáctica más adecuada para cada caso (flipped classroom, trabajo por proyectos, etc.) en ScolarTIC.
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La sección de Iniciativas sugiere soluciones que pueden aportar un valor diferencial en el centro educativo que decide implementarlas. Se presentan casos de éxito de colegios que han decidido avanzar en su camino de transformación hacia la educación del siglo XXI: propuestas tecnológicas para distintas etapas educativas que favorecen el desarrollo de las inteligencias múltiples; elaboración de planes de innovación digital que se integran en los proyectos educativos; métodos para incluir las TIC en asignaturas más tradicionales, con APPs educativas, o incluso la posibilidad de incorporar un entorno virtual de aprendizaje como es Weclass en el centro; etc." </div>
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Vía Telefónica Educación Digital
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitd0xrxCWC7jqzqNr3dOi0-PmlHc1aHuYTMuFWt6CmXzbygAspHKlh0FyB40_zTLx15g6E8LYeMhyphenhyphenRES9dFS04RylUytNhXPEl5V5jzTk41tA99fC_9uJWRBgA4b46kkuaISHueHZx7IY/s1600/http___static_ow_ly_photos_normal_ckAl7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEitd0xrxCWC7jqzqNr3dOi0-PmlHc1aHuYTMuFWt6CmXzbygAspHKlh0FyB40_zTLx15g6E8LYeMhyphenhyphenRES9dFS04RylUytNhXPEl5V5jzTk41tA99fC_9uJWRBgA4b46kkuaISHueHZx7IY/s400/http___static_ow_ly_photos_normal_ckAl7.jpg" /></a></div>
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También puedes visitar ScolarTIC en</div>
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Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-81045960609960220402015-05-31T17:01:00.000+02:002015-05-31T17:01:15.966+02:00Incorporación de las TIC en Orientación EducativaOrientaTapas, blog administrado por Alberto del Mazo nos ofrece una presentación muy interesante, digna de compartir. Espero que os guste. <iframe src="//es.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/HgFPmC3kGL2vXw" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//es.slideshare.net/albertodelmazo/incorporacin-de-las-tic-en-orientacin-educativa" title="Incorporación de las TIC en orientación educativa" target="_blank">Incorporación de las TIC en orientación educativa</a> </strong> from <strong><a href="//www.slideshare.net/albertodelmazo" target="_blank">Alberto Del Mazo</a></strong> </div>
Presentación realizada por Mábel Villaescusa,
orientadora del IES María Moliner,
Puerto de Sagunto, Valencia Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-33897648529763255402015-05-14T15:53:00.000+02:002015-05-14T15:53:27.810+02:0040 herramientas para el aula. 40 herramientas para aplicar la metodología <strong>flipped classroom</strong> en el aula . Por aulaPlaneta. <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaXk2KtpR4EQk3EpE6uCEshWAHxVwwp-v808XMk4-WPxNOCwLJoCC6229CtY8p-1srXVQrTRy3NJ6M9FymmXp8z_o45uXqL9wOzOfee5MD2cLkzdL0x0xv4oioU2FlEiZl0mGQMWt6AvY/s1600/Inf_40Herramientas-_Flippear_Tu_Clase.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="281" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhaXk2KtpR4EQk3EpE6uCEshWAHxVwwp-v808XMk4-WPxNOCwLJoCC6229CtY8p-1srXVQrTRy3NJ6M9FymmXp8z_o45uXqL9wOzOfee5MD2cLkzdL0x0xv4oioU2FlEiZl0mGQMWt6AvY/s400/Inf_40Herramientas-_Flippear_Tu_Clase.png" width="400" /></a></div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-15732533983616845082015-03-30T19:19:00.000+02:002015-03-30T19:19:22.593+02:00Diez razones para aplicar el aprendizaje colaborativo en el aula . Por AulaPlaneta.<div style="text-align: justify;">
[Infografía]<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6mYRRNES1csnU3Dyu4bDx6JYUUUfc7tu0N7En2SATyEyGOGJ2m-qyT_VtZBqpDWkk3GkDkqwy8p1OZI0_WmZbg_u7uWj8uElbkYAh1k_noWSK_8ZZy_v8tFt6J7vssE8FapD5isTHpKM/s1600/INF_recurso273_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6mYRRNES1csnU3Dyu4bDx6JYUUUfc7tu0N7En2SATyEyGOGJ2m-qyT_VtZBqpDWkk3GkDkqwy8p1OZI0_WmZbg_u7uWj8uElbkYAh1k_noWSK_8ZZy_v8tFt6J7vssE8FapD5isTHpKM/s1600/INF_recurso273_1.jpg" height="275" width="400" /></a></div>
El aprendizaje colaborativo es un enfoque didáctico que aboga por la adquisición de conocimientos a través de dinámicas de trabajo en grupo e interacción social. Esta interacción activa en los alumnos procesos mentales como el razonamiento, la comprensión y el pensamiento crítico. Su objetivo es que los alumnos construyan su propio aprendizaje y se enriquezcan a través del intercambio de ideas y la cooperación con sus compañeros. Te ofrecemos diez razones para aplicarlo en clase.
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<br />
DIEZ VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
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El aprendizaje colaborativo presenta numerosas ventajas. Te presentamos las diez más importantes:
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1.<strong> Fomenta el aprender a aprender</strong>. Los alumnos construyen su propio conocimiento a través de la interacción con sus compañeros y la búsqueda de soluciones. De este modo logran un aprendizaje significativo.<br />
2. <strong>Genera interdependencia positiva</strong>. Todos dependen de todos, y tienen un objetivo común que los lleva a apoyarse los unos a los otros y a valorar el trabajo de los demás.<br />
3. <strong>Refuerza la autonomía individual</strong>. Cada alumno se responsabiliza de una tarea y contribuye con ella a alcanzar un objetivo común.
<br />
4. <strong>Promueve valores como la responsabilidad, la comunicación, la solidaridad y el trabajo en equipo</strong>.
5. Mejora las relaciones interpersonales y las habilidades sociales, en tanto que los alumnos se comunican con compañeros muy diversos.
<br />
6. <strong>Hace que los estudiantes procesen la información conjuntamente y aprendan de ello</strong>.
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7. <strong>Facilita la atención a la diversidad</strong>. Los alumnos se convierten en profesores de sus propios compañeros al compartir sus conocimientos en pos del objetivo común.
<br />
8. <strong>Aumenta la autoestima de los alumnos</strong>.
<br />
9. <strong>Desarrolla la capacidad de autocrítica de los estudiantes, al obligarles a autoevaluarse</strong>.
<br />
10. <strong>Motiva a los estudiantes, despierta su interés e implicación, y genera una experiencia.</strong>
¿Qué piensas sobre el aprendizaje colaborativo? ¿Lo utilizas en el aula? ¡Anímate y comparte tu experiencia!
- See more at: </div>
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http://www.aulaplaneta.com/2014/10/23/recursos-tic/diez-razones-90b11c3d2b20&__scoop_topic=431814para-aplicar-el-aprendizaje-colaborativo-en-el-aula/?__scoop_post=50bc2b00-c1e8-11e4-cbd0-90b11c3d2b20&__scoop_topic=431814#__scoop_post=50bc2b00-c1e8-11e4-cbd0-</div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-15322618241778773342015-01-26T19:06:00.000+01:002015-01-26T19:06:08.079+01:00Desarrollo Mental para niños. ALOHA MENTAL ARITHMETIC<u><span style="color: #0066cc;"><a href="http://www.alohaspain.com/">http://www.alohaspain.com/</a></span></u><br />
Un interesante programa para ejercitar las principales habilidades de los alumnos, utilizando el ábaco como herramienta.<br />
Se trabaja:<br />- Atención y concentración<br />- Creatividad<br />- Imaginación y visualización<br />- Orientación espacial<br />- Capacidad de escucha<br />- Habilidades analíticas<br />- Memoria fotográfica<br />- Capacidad de observación<iframe width="460" height="315" src="//www.youtube.com/embed/_wb5Cwj7-8M" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-67689059050693667242015-01-26T13:13:00.002+01:002015-01-26T13:13:58.854+01:00El color de las emociones. Taller de mejora de la Función Ejecutiva. Escuela Educativa.comhttp://www.escuelaeducativa.com/curso/el-color-de-las-emociones/
<a href="http://www.escuelaeducativa.com/curso/el-color-de-las-emociones/"></a>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-84919216794832749502015-01-26T13:03:00.001+01:002015-01-26T13:08:48.159+01:00Aprendemos todos: ¿A qué vamos al Colegio?9º Congreso Aprendemos Todos Madrid 2015
Los días 6 , 7 y 8 de Febrero de 2015
Colegio Hermanas Franciscanas del Buen Consejo
C/ Paseo de la Concepción 12, Pozuelo de Alarcon (Madrid)
Entrada por Calle Almansa
Horario: Viernes de 19 a 21, Sábado de 10 a 19:30 y Domingo de 10 a 13:30
<a href="http://blogaprendemostodos.blogspot.com/2015/01/preguntarnos-el-para-que-hacemos-algo.html?spref=bl">Aprendemos todos: ¿A qué vamos al Colegio?</a>: Preguntarnos el para qué hacemos algo, es preguntarnos por su fin último. Supone buscar el sentido, lo que realmente nos mueve y mot...Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-25164714637361267922014-12-31T14:42:00.001+01:002014-12-31T14:44:00.794+01:00FELIZ AÑO NUEVO!!!!<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhllneHe_zcrYuOPihNZdIZj1kc1yCvI9i1py-dzrIS9CLqFT-j5bGyIlGDguH6iwuuu-evJWKbimyTGwGBfTqDlfNpuv-vchvQwB9c6ux5tIEPJGIcHr6SubZsN3IqRu9yKHZzNlxV07Q/s1600/cropped-feliz_20151.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhllneHe_zcrYuOPihNZdIZj1kc1yCvI9i1py-dzrIS9CLqFT-j5bGyIlGDguH6iwuuu-evJWKbimyTGwGBfTqDlfNpuv-vchvQwB9c6ux5tIEPJGIcHr6SubZsN3IqRu9yKHZzNlxV07Q/s1600/cropped-feliz_20151.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<br />Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-21597084526845207382014-11-10T19:30:00.002+01:002014-11-10T19:34:55.300+01:00Artículo del periódico El Mundo. Expertos hablan sobre la escuela del 2030 <span itemprop="name"><a href="http://www.elmundo.es/social/usuarios/olgarsanmartin/">OLGA R. SANMARTIN</a></span> <span itemprop="worksFor">Madrid</span> <time datetime="2014-10-21">Actualizado: <span class="fecha" itemprop="dateModified">21/10/2014</span> <span class="hora">16:18 horas</span> </time> <br />
<aside><div class="comentarios">
<a href="http://www.elmundo.es/espana/2014/10/21/54455b9f22601d22738b458e.html#comentarios" title="Ver comentarios"> 100</a></div>
</aside> <br />
<div class="col col-6">
<div class="tamano" id="tamano" itemprop="articleBody">
Los sistemas educativos de todo el mundo sufrirán grandes modificaciones de aquí a 2030 propiciados por la revolución tecnológica. En los próximos 15 años, internet va a convertir los colegios en «entornos interactivos» que pondrán patas arriba las formas tradicionales de aprendizaje y cambiarán la manera de ser de docentes, padres y estudiantes. <br />
En la escuela del futuro, las clases magistrales desaparecerán y el profesor ya no ejercerá sólo como transmisor de conocimientos, sino que tendrá como principal misión guiar al alumno a través de su propio proceso de aprendizaje. El currículo estará personalizado a la medida de las necesidades de cada estudiante y se valorarán las habilidades personales y prácticas más que los contenidos académicos. Internet será la principal fuente del saber, incluso más que el colegio, y el inglés se consolidará como la lengua global de la enseñanza. La educación será más cara y durará toda la vida. 645 expertos internacionales definen las aulas del futuro </div>
</div>
<h1 itemprop="headline">
Así será la escuela en 2030</h1>
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<ul class="subtitulos">
<li><h2 itemprop="alternativeHeadline">
La clase magistral desaparecerá; el profesor se convertirá en guía del alumno </h2>
</li>
<li><h2 itemprop="alternativeHeadline">
El aprendizaje será personalizado, permanente y más caro </h2>
</li>
<li><h2 itemprop="alternativeHeadline">
Primarán las habilidades frente al saber académico </h2>
</li>
<li><h2 itemprop="alternativeHeadline">
Internet será la principal fuente y el inglés, la lengua mayoritaria </h2>
</li>
</ul>
<h2 itemprop="alternativeHeadline">
Para seguir leyendo... <a href="http://www.elmundo.es/espana/2014/10/21/54455b9f22601d22738b458e.html" target="_blank">http://www.elmundo.es/espana/2014/10/21/54455b9f22601d22738b458e.html</a></h2>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-36400772927096935962014-09-08T19:48:00.000+02:002014-09-08T19:58:34.816+02:00Orientación Andujar: Recopilatorio de Orientaciones para Profesores y familias.Fantástica página de Orientación Escolar. Muy recomendable.
<br />
<a href="http://www.orientacionandujar.es/2012/11/07/modificacion-de-conducta-orientaciones-padres-y-familias/">http://www.orientacionandujar.es/2012/11/07/modificacion-de-conducta-orientaciones-padres-y-familias/</a><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxxef-_bMiFH7c5893h28aZTGKloXJc_9j_gmizi6JvS8CZsntpDtTMpnMulAbZCwE-Odx7aFZUirTmmd0UD9IpWEKUFXEEXUcMG2mDBYr6TNeupwrhyphenhyphensEk-QdoxM6vwzKQsfQDa7bBhc/s1600/orientacion-escolar_thumb%5B2%5D.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxxef-_bMiFH7c5893h28aZTGKloXJc_9j_gmizi6JvS8CZsntpDtTMpnMulAbZCwE-Odx7aFZUirTmmd0UD9IpWEKUFXEEXUcMG2mDBYr6TNeupwrhyphenhyphensEk-QdoxM6vwzKQsfQDa7bBhc/s1600/orientacion-escolar_thumb%5B2%5D.jpg" height="320" width="252" /></a></div>
<br />Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-88224129087589590252014-09-03T17:06:00.003+02:002014-09-03T17:10:43.822+02:00El impacto de las emociones en el aprendizaje. Espacio Fundación Telefónica.No te lo pierdas!!! Empieza el curso con buenas emociones!!! Interesante conferencia. <br />
<br />
Vía Espacio Fundación Telefónica: <br />
<a href="http://espacio.fundaciontelefonica.com.ar/2014/07/14/4-el-impacto-de-las-emociones-en-el-aprendizaje/" target="_blank">El impacto de las emociones en el aprendizaje</a><br />
<br />
En colaboración con la Universidad de San Andrés y la Fundación INECO.<br />
<b>Especialistas a cargo: </b>Especialista Sonia Fox y Josefina Peire<br />
<b>Fecha: </b>4 de septiembre<br />
<b>Horario: </b>18:30 a 20:00h, inscribite <a href="http://fundacion.developers-vdm.com.ar/formulario/general/clid/798">acá</a>.<br />
Participá por streaming desde este sitio el día de la conferencia.<br />
Ante cualquier consulta, escribí a <a href="mailto:educacion.ar@telefonica.com">educacion.ar@telefonica.com</a><br />
<b>Objetivos: </b><br />
<ul>
<li>Comprender la naturaleza de la relación entre las emociones, la regulación emocional y el desarrollo de los niños.</li>
<li>Presentar la relevancia del trabajo con las emociones en el desarrollo de los niños.</li>
</ul>
<b>Contenidos: </b><br />
<ul>
<li>Las emociones: definición- clasificación- etapas del desarrollo emocional- procesos cerebrales</li>
<li> El impacto de las emociones en el aprendizaje</li>
<li>Entornos enriquecidos</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<strong>Sonia Fox</strong> es Especialista en Educación (Universidad de San Andrés), Lic. en Psicología Educacional (U.C.A.), Profesora en Pedagogía y Psicología (U.C.A), Profesora en Nivel Inicial. Cuenta con una amplia trayectoria en cargos docentes y directivos en Nivel Inicial y Primario en escuelas privadas bilingües de la capital, Prov. de Bs. As. e interior del país. Se desempeña como profesora a nivel terciario en el Profesorado del Instituto Superior Pedro Poveda y fue integrante del equipo de Mejora Escolar del Proyecto PEF (Proyecto Escuelas del Futuro) de la Universidad de San Andrés. Actualmente es coordinadora pedagógica del Programa ABC , Arte- Bienestar y Creatividad en la comunidad, de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés y forma parte del Equipo de Evaluación Institucional de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. Es coautora del libro “El cerebro que aprende” (Editorial Aique, 2013).</div>
<div style="text-align: justify;">
<strong>Josefina Peire</strong> es especialista en Educación de la Universidad de San Andrés y Profesora en Ciencias de la Educación (U.C.A). Actualmente se desempeña como Coordinadora de Actualización Docente de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. Es ayudante de cátedra en la Residencia pedagógica del Profesorado en Ciencias Jurídicas de la Universidad de Buenos Aires. Es coautora del libro “El cerebro que aprende” (Editorial Aique, 2013).</div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-55567945155571584672014-07-31T16:08:00.002+02:002014-09-03T17:12:00.955+02:00<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE63CB7DkjiIidxtkIRgoifNzB8v063Y3jhixgElnqyKJLxZFw41Q4h_DVyIt3vI1fZZsqiW5OK3B2LNaZ5Q0a_Zn8o2HVYpKF9I831wDlU4oKJoTDiXxTqV83kHpGzZmq91qG4VsYUiM/s1600/la+foto.GIF" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE63CB7DkjiIidxtkIRgoifNzB8v063Y3jhixgElnqyKJLxZFw41Q4h_DVyIt3vI1fZZsqiW5OK3B2LNaZ5Q0a_Zn8o2HVYpKF9I831wDlU4oKJoTDiXxTqV83kHpGzZmq91qG4VsYUiM/s320/la+foto.GIF" height="472" width="440" /></a></div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-89104585019307624822014-07-13T13:17:00.001+02:002014-07-13T13:17:32.029+02:00Web Semántica. Web Inteligente.<iframe width="440" height="360" src="//www.youtube.com/embed/P2-ijqZ5jRs?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-56399645462861908092014-07-06T12:46:00.003+02:002014-07-06T12:47:33.161+02:00Segundo Congreso Internacional de Tecnologías para Autismo - ITASD ITASD celebrará su segunda edición en París, en el Instituto Pasteur, los días 3 y 4 de octubre de 2014
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1AXduWh9tgdtBoctOinM1xRUCJKg7rryGEw6RnV_uuzXCYnKuyRWUNG-rLLFZE14d1ooUwggYY-5aURN6Sd8fMOa3TRbBKwLwWyY1IiGT2s1rKRsnqRfReTchswCXMhw60J_W1pi19UA/s1600/itasd2014_invitacion.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1AXduWh9tgdtBoctOinM1xRUCJKg7rryGEw6RnV_uuzXCYnKuyRWUNG-rLLFZE14d1ooUwggYY-5aURN6Sd8fMOa3TRbBKwLwWyY1IiGT2s1rKRsnqRfReTchswCXMhw60J_W1pi19UA/s320/itasd2014_invitacion.jpg" /></a></div>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-45539750093276212462014-06-23T17:40:00.002+02:002014-06-23T17:40:54.949+02:00Gracias a todos los docentes!!<iframe width="390" height="360" src="//www.youtube.com/embed/ab5OMNMiflw?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-77071543458008230022014-06-09T12:49:00.002+02:002014-06-09T12:49:39.443+02:00Gamificación en educación.<iframe width="500" height="360" src="//www.youtube.com/embed/qEYP9hrSRXc?feature=player_embedded" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-46808275441971168002014-05-19T11:09:00.000+02:002014-05-19T11:09:06.380+02:00Aprendizaje por proyectos<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/34451926" width="427" height="356" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px 1px 0; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="https://es.slideshare.net/AnaBasterra/los-proyectos-de-aprendizaje-34451926" title="Los proyectos de aprendizaje " target="_blank">Los proyectos de aprendizaje </a> </strong> from <strong><a href="http://www.slideshare.net/AnaBasterra" target="_blank">Ana Basterra</a></strong> </div>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-83516962551980637172014-03-03T20:01:00.001+01:002014-03-03T20:01:08.974+01:00Clasificación de recursos digitales para la educación. Por Allan Carrington. Vía Educational Technology<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXzA6EXqiyWKZmTsrUARwl8-YTCRYF71dzIbvolU0jXTOJg49s8NO3rqIJIkjVjFEQOhCjqIeaSOpqf4Fsfgyjvw_Rlljre9ru7ZmY5fp6cMuhGKgAafGq6UBGO5AgNclNL_7FestEXeo/s1600/padagogy+wheel.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXzA6EXqiyWKZmTsrUARwl8-YTCRYF71dzIbvolU0jXTOJg49s8NO3rqIJIkjVjFEQOhCjqIeaSOpqf4Fsfgyjvw_Rlljre9ru7ZmY5fp6cMuhGKgAafGq6UBGO5AgNclNL_7FestEXeo/s1600/padagogy+wheel.png" height="400" width="400" /></a></div>
<div style="clear: both; text-align: center;">
<div style="clear: left; float: left; height: 275px; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; width: 255px;">
<a href="http://www.educatorstechnology.com/2013/05/a-new-wonderful-wheel-on-samr-and.html">http://www.educatorstechnology.com/2013/05/a-new-wonderful-wheel-on-samr-and.html</a><br />
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Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-57869847043358285372014-02-19T19:36:00.001+01:002014-02-19T19:36:46.622+01:00Diseño de recursos digitales educativos por Fernando de CanalTic.com<h2 style="text-align: justify;">
Artículo de CanalTic. com :</h2>
<h2 style="text-align: justify;">
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao4">http://canaltic.com/blog/?p=889#dao4</a></h2>
<div class="entry" style="text-align: justify;">
En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-913" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao1.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción.<br /><a href="https://www.blogger.com/null" id="indice" name="indice"></a><br />
<h2>
Índice</h2>
<ol>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao1" title="Contexto de uso">Contexto de uso</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao2" title="Concreción curricular">Concreción curricular</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao3" title="Características de los recursos digitales educativos">Características de los recursos digitales educativos</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao4" title="El modelo de "Objeto Digital Educativo"">El modelo de “Objeto Digital Educativo”</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao5" title="Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje">Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao6" title="Principios de diseño del entorno audiovisual">Principios de diseño del entorno audiovisual</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao7" title="Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos">Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao8" title="Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos">Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao9" title="Software para el diseño de recursos digitales educativos">Software para el diseño de recursos digitales educativos</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao10" title="El guión multimedia">El guión multimedia</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao11" title="Recopilación de activos">Recopilación de activos</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao12" title="Edición y montaje del recurso">Edición y montaje del recurso</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao13" title="Guía didáctica y material complementario">Guía didáctica y material complementario</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao14" title="Pilotaje de la versión beta">Pilotaje de la versión beta</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao15" title="Publicación de la versión definitiva">Publicación de la versión definitiva</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao16" title="Publicación de la versión definitiva">Fases del diseño</a></li>
<li><a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#dao17" title="Conclusión">Conclusión</a></li>
</ol>
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao1"></a>1. Contexto de uso</h2>
Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones más informales o no regladas.<br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao2"></a>2. Concreción curricular</h2>
Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.<br />
Los criterios de selección son:<br />
<ul>
<li><strong>Adecuación</strong>. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.</li>
<li><strong>Idoneidad</strong>. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.</li>
<li><strong>Prioridad</strong>. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles.</li>
<li><strong>Necesidad</strong>. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum.</li>
<li><strong>Interactividad</strong>. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.</li>
<li><strong>Transferencia</strong>. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.</li>
</ul>
Una vez concretados los elementos currículares se hace necesario una revisión de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es así o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificación perfecta para iniciar el diseño.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-914" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao2.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao3"></a>3. Características de los recursos digitales educativos</h2>
Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas características son:<br />
<ul>
<li><strong>Multimedia</strong>. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.</li>
<li><strong>Interactividad</strong>. El diseño de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de comunicación y relación social.</li>
<li><strong>Accesibilidad</strong>. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: <strong>Genérico</strong>: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; <strong>Funcional</strong>: que la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y <strong>Tecnológico</strong>: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.</li>
<li><strong>Flexibilidad</strong>. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.</li>
<li><strong>Modularidad</strong>. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.</li>
<li><strong>Adaptabilidad</strong> y <strong>reusabilidad</strong>. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.</li>
<li><strong>Interoperabilidad</strong>. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.</li>
<li><strong>Portabilidad</strong>. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotación en local.</li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-915" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao3.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
<h2>
<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao4"></a>4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”</h2>
<strong> 4.1 ¿Qué es un DLO?</strong><br />
En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de “<strong>Objeto Digital Educativo</strong>” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:<br />
<ul>
<li>Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.</li>
<li>Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.</li>
<li>Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.</li>
</ul>
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.<br />
<strong>4.2 Tipos de DLO</strong><br />
Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :<br />
<ul>
<li><strong>DLO Media (M)</strong>. Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.</li>
<li><strong>DLO Media Integrado (MI)</strong>. Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.</li>
<li><strong>DLO Objeto de Aprendizaje (OA)</strong>. Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.</li>
<li><strong>DLO Secuencia Didáctica (SD)</strong>. Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.</li>
<li><strong>DLO Programa de Formación (PF)</strong>. Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.</li>
<li><strong>DLO Recurso Educativo (RE)</strong>. Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.</li>
</ul>
El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboración de <strong>objetos de aprendizaje</strong> (<strong>OA</strong>) y su organización en <strong>secuencias didácticas</strong> (<strong>SD</strong>). Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.<br />
<strong>4.3 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?</strong><br />
<strong></strong>Un <strong>Objeto de Aprendizaje</strong> (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluación del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-916" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao4.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao5"></a>5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje</h2>
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:<br />
<ul>
<li><strong>Objetos y secuencias</strong>. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.</li>
<li><strong>Información e interacción</strong>. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido (transferencia).</li>
<li><strong>Independencia</strong>. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno/a debe consultar el libro de texto. También materiales elaborados para proyectos de investigación o webquests donde la información se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se trataría de utilizar el recurso digital como un recurso más dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.</li>
<li><strong>Variedad de actividades</strong>. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es más enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.</li>
<li><strong>Simplicidad</strong>. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o conectividad disponibles. También porque no funcionan adecuadamente o porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso porque las espectaculares animaciones de introducción que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones citadas.</li>
<li><strong>Esfuerzo cognitivo</strong>. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla durante su interacción con el recurso. A veces es tan fácil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno/a durante la resolución con éxito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, señalar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer cálculos matemáticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos; inferir, prever; seleccionar la información importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hipótesis, deducir; inducir, generalizar; razonar lógicamente; estructurar; analizar la información críticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje será tanto más rico cuanto más variedad de procesos mentales demande con éxito del alumno/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de éste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades más mecánicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando algún giro que fuerce algún otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar sólo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.</li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-917" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao5.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
<ul>
<li><strong>Feedback inmediato</strong>. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.</li>
<li><strong>Contador de aciertos/fallos</strong>. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor/a.</li>
<li><strong>Refuerzo significativo</strong>. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.</li>
<li><strong>Análisis de respuestas</strong>. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas, etc.</li>
<li><strong>Tratamiento del error.</strong> Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitará los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema sólo se mostrará cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.</li>
<li><strong>Uso individual/colectivo</strong>. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.</li>
<li><strong>Tiempo de uso</strong>. La secuencia didáctica debe pensarse para una duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación en una sesión de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparación del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una rápida disponibilidad del recurso por lo que se evitará tener que pasar muchas páginas o pantallas previas.</li>
<li><strong>Predominio de la interacción</strong>. La forma prioritaria de adquisición de la información por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia será la interacción. Incluso en las páginas de presentación de la información. El conocimiento también se puede adquirir a partir de la experimentación, por el método de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentación de la información como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulación la información de cada parte.</li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-918" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao6.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
<ul>
<li><strong>Aleatoriedad</strong>. En la medida de lo posible, para una misma interacción, con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad en la presentación de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitará que el recurso se agote rápidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetición monótona y aburrida.</li>
<li><strong>Propuestas complementarias</strong>. Con intención de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica después a la propuesta y viceversa.</li>
</ul>
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao6"></a>6. Principios de diseño del entorno audiovisual</h2>
En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:<br />
<ul>
<li><strong>Navegabilidad</strong>. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión anterior.</li>
<li><strong>Instrucciones</strong>. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompañarán de audio si es posible.</li>
<li><strong>Ventanas emergentes</strong>. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.</li>
<li><strong>Carga de contenidos</strong>. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.</li>
<li><strong>Simbología</strong>. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.</li>
<li><strong>Tipografía</strong>. En Educación Infantil se suelen utilizar fuentes como “MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.</li>
<li><strong>Iconografía</strong>. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.</li>
<li><strong>Resolución de pantalla</strong>. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resolución máxima 1024×600 píxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.</li>
<li><strong>Economía</strong>. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.</li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-919" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao7.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao7"></a>7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos</h2>
En España, desde hace años, las instituciones públicas están obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la información con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicación web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales.<br />
Los estándares que deben cumplir los contenidos web educativos en España están sometidos a las directrices recogidas en las siguientes páginas:<br />
<ul>
<li><a href="http://www.sidar.org/recur/direc/norm/index.php" target="_blank" title="Norma UNE 139802">Norma UNE 139802</a></li>
<li><a href="http://www.sidar.org/recur/direc/legis/espa.php" target="_blank" title="Legislacion española sobre accesibilidad">Legislacion española sobre accesibilidad</a></li>
<li><a href="http://www.sidar.org/recur/desdi/wai/index.php" target="_blank" title="Directrices de Accesibilidad del W3C">Directrices de Accesibilidad del W3C</a></li>
</ul>
Algunas de las <strong>recomendaciones</strong> más importantes que debe cumplir una aplicación en temas de <strong>accesibilidad</strong> son:<br />
<ul>
<li><strong>Refuerzo textual</strong>. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia.</li>
<li><strong>Uso del color</strong>. El color no es indispensable. Los textos y los gráficos deben ser comprensibles con independencia del color.</li>
<li><strong>Marcas y hojas de estilo</strong>. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente.</li>
<li><strong>Uso del lenguaje</strong>. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No será necesario leer párrafos muy extensos para iniciar la actividad.</li>
<li><strong>Tipo de fuente</strong>. Se utilizarán tipos, tamaños y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales.</li>
<li><strong>Control del usuario</strong>. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones automáticas de una página.</li>
<li><strong>Uso del teclado</strong>. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegación para alumnado con deficiencias motóricas.</li>
<li><strong>Multiplataforma</strong>. Diseñar la aplicación para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo.</li>
<li><strong>Ayuda contextual</strong>. Proporcionar en todo momento información de ayuda contextual y de situación para orientar al usuario.</li>
<li><strong>Navegación clara</strong>. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario pueda encontrar lo que busca.</li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-920" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao8.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao8"></a>8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos</h2>
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser:<br />
<ul>
<li><strong>Estándares</strong>. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.</li>
<li><strong>Editor de recursos</strong>. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.</li>
<li><strong>Plugins gratuitos</strong>. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.</li>
<li><strong>Navegador web</strong>. El acceso al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.</li>
<li><strong>Hardware</strong>. Los requisitos mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la escuela”.</li>
</ul>
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao9"></a>9. Software para el diseño de recursos digitales educativos</h2>
En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del usuario (qué ocurre cuando el usuario pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige). Los programas más populares son:<br />
<strong>9.1 <a href="http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.php" target="_blank" title="Hot Potatoes">Hot Potatoes</a></strong>. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenación. El diseñador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir información: preguntas, respuestas, textos, enlaces, imágenes, etc. A continuación el programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas. El usuario final no necesita tener instalado ningún plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.<br />
<ul>
<li><a href="http://cplosangeles.juntaextremadura.net/web/cmedio5/la_materia/index.htm" target="_blank" title="Ejemplo: La materia">Ejemplo de Hot Potatoes: La materia</a></li>
<li><a href="http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/index.htm" target="_blank" title="Curso de HotPotatoes">Curso de formación sobre Hot Potatoes 6 del INTEF-MEC</a></li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-352" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2011/11/hp6.jpg" title="hp6" width="400" /></div>
<strong>9.2 <a href="http://www.educalim.com/cinicio.htm" target="_blank" title="LIM">LIM</a></strong>. Se trata de un programa que permite la creación de libros interactivos multimedia. Cada página de este libro contendrá una actividad descriptiva o interactiva. En la edición del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificación, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o páginas. La secuencia didáctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a través de una página HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualización.<br />
<ul>
<li><a href="http://www.tinglado.net/?id=el-naufragio-del-uss-indianapolis" target="_blank" title="Ejemplo: El naufragio del USS Indianápolis">Ejemplo de LIM: El naufragio del USS Indianápolis</a></li>
<li><a href="http://www.educalim.com/ccrear.htm" target="_blank" title="Tutorial oficial de LIM.">Tutorial oficial de LIM</a></li>
</ul>
<strong>9.3 <a href="http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm" target="_blank" title="Zona Clic">JClic</a></strong>. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociación simple, juegos de memoria, actividad de exploración, identificación, información, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o página y la secuencia didáctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la <a href="http://www.java.com/es/download/" target="_blank" title="JRE">máquina virtual de Java</a><br />
<ul>
<li><a href="http://clic.xtec.cat/db/act_es.jsp?id=1008" target="_blank" title="Ejemplo: ¿Hacia dónde?">Ejemplo de JClic: ¿Hacia dónde?</a></li>
<li><a href="http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/91/cd/index.html" target="_blank" title="Curso de formación JClic del INTEF-MEC">Curso de formación JClic del INTEF-MEC</a></li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-722" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/01/java7.jpg" title="Zona Clic" width="400" /></div>
<strong>9.5 <a href="http://constructor.educarex.es/index.php" target="_blank" title="Constructor Atenex">Constructor Atenex</a></strong>. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar parámetros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada página o ejercicio será un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de páginas formarán la secuencia didáctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a través del navegador usando el plugin de Flash.<br />
<ul>
<li><a href="http://atenex2.educarex.es/ficheros_atenex/bancorecursos/12109/contenido/index.html" target="_blank" title="Ejemplo: Estadística descriptiva">Ejemplo de Atenex: Estadística descriptiva</a></li>
<li><a href="http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=33&Itemid=68" target="_blank" title="Curso de formación oficial de Atenex">Curso de formación oficial de Atenex</a></li>
</ul>
<strong>9.6 <a href="http://exelearning.org/wiki" target="_blank" title="eXe Learning"> eXe Learning</a></strong>. Es un programa que permite el diseño de libros digitales que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc. Cada elemento situado en una página se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colección de objetos situados en una misma página o en varias puede ser una secuencia didáctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregación de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribución del recurso final. Admite la exportación a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotación en local.<br />
<ul>
<li><a href="http://www.adelat.org/media/docum/moodle/index.html" target="_blank" title="Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat">Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat</a></li>
<li><a href="http://exelearning.aprenderenred.net/index.html" target="_blank" title="Tutorial de Aprender en Red">Tutorial sobre exeLearning de Aprender en Red</a></li>
<li><a href="http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2349" target="_blank" title="Curso sobre exeLearning del Cefire">Curso sobre exeLearning del Cefire</a></li>
</ul>
<strong>9.7 <a href="http://www.adobe.com/es/flashplatform/" target="_blank" title="Adobe Flash">Adobe Flash</a></strong>. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho más complejo pero que permite un diseño de objetos más flexible, rico y personalizado.<br />
<ul>
<li><a href="http://aventurasubmarina.eggcelent.com/partidas/invitado" target="_blank" title="Ejemplo: Aventura submarina">Ejemplo: Aventura submarina</a></li>
<li><a href="http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/34/cd/" target="_blank" title="Curso de formación en Adobe Flash">Curso de formación en Adobe Flash del INTEF-MEC</a></li>
</ul>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-644" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2011/12/flash1.jpg" title="Flash en Educación" width="400" /></div>
Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitación se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos así como el alcance de sus prestaciones en función de la configuración de parámetros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el guión multimedia y por tanto el resultado final.<br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao10"></a>10. El guión multimedia</h2>
Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del <strong>guión multimedia</strong> del recurso. Es el documento o <strong>storyboard</strong> que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.<br />
En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:<br />
<ul>
<li><strong>Título</strong>. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número.</li>
<li><strong>Descripción</strong>. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo.</li>
<li><strong>Bases didácticas</strong>: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación.</li>
<li><strong>Tipo de actividad</strong>: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.</li>
<li><strong>Parámetros</strong>: configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback, etc.</li>
<li><strong>Activos: </strong>textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.</li>
</ul>
Si utilizamos <strong>Adobe Flash</strong> en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-921" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao9.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao11"></a>11. Recopilación de activos</h2>
Tras el diseño del guión el siguiente paso es la elaboración o recopilación de los archivos multimedia que se utilizarán en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (léase imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiación indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de ánimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.<br />
En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: <a href="http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/" target="_blank" title="Banco Multimedia del ITE">Banco Multimedia del ITE</a>. El empleo de cámaras digitales de fotos y vídeo facilita la obtención de recursos gráficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. También las locuciones grabadas con <a href="http://audacity.sourceforge.net/?lang=es" target="_blank" title="Audacity">Audacity</a>.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-922" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao10.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
Para la <strong>edición/producción de activos</strong> se pueden utilizar algunos <strong>programas gratuitos instalados</strong> en el ordenador:<br />
<ul>
<li>Textos: <a href="http://www.openoffice.org/es/" target="_blank" title="OpenOffice">OpenOffice Writer o Impress</a>, <a href="http://sourceforge.net/projects/pdfcreator/" target="_blank" title="PDF Creator">PDF Creator</a>, etc.</li>
<li>Imágenes: <a href="http://www.gimp.org/downloads/" target="_blank" title="GIMP">GIMP</a></li>
<li>Audios: <a href="http://audacity.sourceforge.net/?lang=es" target="_blank" title="Audacity">Audacity</a>.</li>
<li>Vídeos: <a href="http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-live/movie-maker-get-started" target="_blank" title="Live Movie Maker">Live Movie Maker</a>, <a href="http://winff.org/html_new/" target="_blank" title="WinFF">WinFF</a>, etc.</li>
</ul>
También es posible<strong> incorporar recursos Web 2.0</strong> pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:<br />
<ul>
<li>Textos: <a href="http://es.scribd.com/" target="_blank" title="Scribd.com">Scribd.com</a>, <a href="http://issuu.com/" target="_blank" title="Issuu">Issuu</a>, <a href="http://docs.google.com/?hl=es&pli=1" target="_blank" title="Google Docs">Google Docs</a>, etc.</li>
<li>Imágenes: <a href="http://www.flickr.com/" target="_blank" title="Flickr">Flickr</a>, <a href="http://canaltic.com/blog/picasaweb.google.com/" target="_blank" title="Picasa Albumes">Picasa Albumes</a>, <a href="http://photobucket.com/" target="_blank" title="Photobucket">PhotoBucket</a>, <a href="http://maps.google.es/" target="_blank" title="Google Maps">Google Maps</a>, etc.</li>
<li>Audios: <a href="http://canaltic.com/blog/www.ivoox.com/" target="_blank" title="Ivoox">Ivoox</a>, <a href="http://soundcloud.com/" target="_blank" title="Sound Cloud">Sound Cloud</a>, etc.</li>
<li>Vídeos: <a href="http://www.youtube.com/" target="_blank" title="Youtube">Youtube</a>, etc.</li>
</ul>
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao12"></a>12. Edición y montaje del recurso</h2>
Tomando como referencia el guión multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuración del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicación funcione. El acceso al recurso suele producirse a través de una página HTML principal.<br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao13"></a>13. Guía didáctica y material complementario</h2>
Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una guía didáctica orientada al profesorado y familias. Esta guía debería ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la guía es un conjunto de páginas iniciales de obligado paso también para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso didáctico.<br />
En la guía didáctica se suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría, destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor), objetivos didácticos, contenidos, requisitos previos, relación con las áreas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, guía de navegación, recomendaciones didácticas de uso (metodología), criterios e instrumentos de evaluación.<br />
En algunos casos también puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.<br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao14"></a>14. Pilotaje de la versión beta</h2>
Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuración se hace necesario cerrar la versión beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuración se puede convertir en una constante revisión que no nos permite avanzar.<br />
El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos enseña que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen pequeños detalles que corregir y que al diseñador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta “triangulación” en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor/a que prueba el material con sus alumnos/as no sea el mismo que lo ha diseñado.<br />
Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versión beta se convierte en versión definitiva.<br />
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-923" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao11.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /><br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao15"></a>15. Publicación de la versión definitiva</h2>
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el <a href="http://www.ite.educacion.es/es/usuarios-intef" target="_blank" title="Usuarios del INTEF-MEC">INTEF-MEC</a>. Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en <a href="https://www.dropbox.com/" target="_blank" title="DropBox">DropBox</a>. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante también contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilización en local por parte de otros docentes.<br />
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao16"></a>16. Fases del diseño</h2>
A modo de resumen, el diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:<br />
<ol>
<li>Selección de los elementos del currículo.</li>
<li>Búsqueda de recursos digitales existentes.</li>
<li>Definición de los principios de diseño estructural y funcional.</li>
<li>Elección de la herramienta de edición.</li>
<li>Diseño del guión multimedia.</li>
<li>Creación y recopilación de activos.</li>
<li>Edición y montaje del recurso.</li>
<li>Elaboración de la guía didáctica y material complementario.</li>
<li>Pilotaje de la versión beta.</li>
<li>Publicación de la versión definitiva.</li>
</ol>
<div>
<img alt="" class="alignnone size-full wp-image-924" height="100" src="http://canaltic.com/blog/wp-content/uploads/2012/03/dao12.jpg" title="Diseño de recursos digitales educativos" width="400" /></div>
<a href="http://canaltic.com/blog/?p=889#indice" title="[volver]">[volver]</a><br />
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<a href="https://www.blogger.com/null" name="dao17"></a>17. Conclusión</h2>
Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del resultado final. En este artículo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción.</div>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-1374155772794560312014-02-19T14:06:00.001+01:002014-02-19T14:06:33.683+01:00III CONGRESO INTERNACIÓNAL DE AUTISMO. 21 Y 22 MARZO 2014. MURCIA<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT7knUW8zYPq-mbYA22xcmnwTb3pR6gcTDi3k1u0fioPbETkf_IeJViQjya6cEEK_Owyp3XSfRe3WCgpP-RgMHhS-d9sfyCK8WIOyW7E7Mwk1NBgj-MtBV9vAriSAX8yRH9MJiICdra_U/s1600/Congreso+autismo+Murcia.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgT7knUW8zYPq-mbYA22xcmnwTb3pR6gcTDi3k1u0fioPbETkf_IeJViQjya6cEEK_Owyp3XSfRe3WCgpP-RgMHhS-d9sfyCK8WIOyW7E7Mwk1NBgj-MtBV9vAriSAX8yRH9MJiICdra_U/s1600/Congreso+autismo+Murcia.png" height="183" width="400" /></a></div>
Para más información. <a href="http://congresoautismo.es/index.html">http://congresoautismo.es/index.html</a>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-87834946549998616752014-02-10T16:37:00.001+01:002014-02-10T16:37:39.665+01:00Programas para la innovación educativa: RECAPACITA. FUNDACIÓN MAPFRE<a href="http://www.recapacita.fundacionmapfre.org/index.php"></a>
Hoy destacamos el programa para la innovación educativa "RECAPACITA" de la Fundación Mapfre,por su labor en la difusión y desarrollo de nuevos métodos de aprendizaje. <a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikFUeCgo4okK0IHzYJnSzOAHixJnTigeqwn_D-68rTrDujHh1loFZpanJ4nGRfcm9W6LzZhjyl4MFLGJ_BnxSpfCXA9pzSGKg7BOPnRcJ7bRSn3pku4ZCfElZIwoWqMu32gfQGeqrcO_k/s1600/images6F8M23RS.jpg" imageanchor="1"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikFUeCgo4okK0IHzYJnSzOAHixJnTigeqwn_D-68rTrDujHh1loFZpanJ4nGRfcm9W6LzZhjyl4MFLGJ_BnxSpfCXA9pzSGKg7BOPnRcJ7bRSn3pku4ZCfElZIwoWqMu32gfQGeqrcO_k/s320/images6F8M23RS.jpg" /></a>
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<a href="http://www.recapacita.fundacionmapfre.org/index.php">http://www.recapacita.fundacionmapfre.org/index.php</a><br />
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-31070881693273834542014-01-07T19:10:00.000+01:002014-01-07T19:10:24.971+01:00Cuatro app para estar “conectados” a la psicología. Artículo elaborado por Gabinete de Psicología Siquia<div style="text-align: justify;">
<b><a href="http://www.siquia.com/2013/04/mejores-apps-psicologia/">http://www.siquia.com/2013/04/mejores-apps-psicologia/</a></b></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
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<b>La tecnología está cada vez más al servicio de la psicología. La irrupción de los iPhone y smartphone ha motivado al sector a desarrollar múltiples aplicaciones de toda ídole para sus dispositivos y, como era de esperar, la psicología no se ha quedado al margen. En la actualidad existen miles de app categorizadas como psicología. La tienda por antonomasia de Android, Google Play, cuenta con aproximadamente un millar de aplicaciones mientras que la tienda iTunes, de Apple, dispone de más de trescientas en total. Si bien no tienen una oficialidad médica, la mayoría de ellas sí se fundamentan en estudios y resultados publicados y de dominio público. En Siquia hemos rastreado ambas “tiendas” para quedarnos con una lista de aquellas más curiosas e interesantes:
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<ol>
<li><div style="text-align: justify;">
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Psychology Latest
mzl.acobdgzt.320x480 751 Cuatro app para estar conectados a la psicología
Aplicación desarrollada para dispositivos iPhone y iPad totalmente gratuita. Es una gran fuente de información del campo de la psicología que recoge diariamente todo tipo de noticias relacionadas. La app está orientada a psicólogos profesionales pero también es apta para todo aquel interesado en conocer “los misterios de la mente humana”. Además, esta aplicación permite al usuario crear una lista de favoritos a fin de poder retomar fácilmente los artículos guardados. La información que ofrece gira en torno a la psicología y la neurociencia general, política en pólizas públicas, la capacidad de toma de decisiones, la felicidad, realización y el sentido de la vida, las relaciones interpersonales y la educación y el aprendizaje, entre los más destacados. Desarrollada por Decar Studios.
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_4043Vz-N5Lm__n3r4oWaaWBrW_XVurLS7x8iVI_0GKuaXwG2LVWD-zSgj1E9X7i8mSRiZpAx-gB8QcCtSVDhDuQxaufH8A4kaY9LW2rVVMNyH9-M1yhNReNtPQkAMvqSg923TwDYing/s1600/mzl_acobdgzt_320x480-751.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_4043Vz-N5Lm__n3r4oWaaWBrW_XVurLS7x8iVI_0GKuaXwG2LVWD-zSgj1E9X7i8mSRiZpAx-gB8QcCtSVDhDuQxaufH8A4kaY9LW2rVVMNyH9-M1yhNReNtPQkAMvqSg923TwDYing/s1600/mzl_acobdgzt_320x480-751.jpg" /></a></div>
</b></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
<b>
¿Cómo estás hoy?
unnamed Cuatro app para estar conectados a la psicología
App de apoyo para el procesamiento de nuestras emociones. ¿Cómo estás hoy? ha sido desarrollada por el Gabinete de Psicología M&M y la desarrolladora española Molbalga y, partiendo de las teorías de la Terapia Cognitivo-Conductual, tiene como objetivo facilitar el desarrollo de la inteligencia emocional del usuario mediante la toma de consciencia de nuestras emociones. El usuario podrá anotar y describir sus emociones, así como profundizar su comprensión a través de preguntas analíticas que ejercen un feedback necesario para tomar la plena consciencia de nuestras necesidades. La aplicación se ha desarrollado con el fin de ser interactiva y divertida y actúa de herramienta de apoyo y seguimiento del desarrollo personal, a modo de memoria emocional, pero sus desarrolladores recuerdan, también, que no sustituye la terapia psicológica. Además, la app ofrece una frase motivadora cada día que el usuario debe tener presente para mejorar su jornada.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgK3KXu-Lfn8bruiaWoGyVH8SmI9c__SEVKOKjNgDlD53m_P2koffeIk_RhVQaRW_Jv1lQUDnbspfrce39q6e1lMYQlVhnT7qcVlt3MbsrZuZLKgj4PYgzSfVejr1j1W_uCeFe3VbZmbU/s1600/unnamed.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgK3KXu-Lfn8bruiaWoGyVH8SmI9c__SEVKOKjNgDlD53m_P2koffeIk_RhVQaRW_Jv1lQUDnbspfrce39q6e1lMYQlVhnT7qcVlt3MbsrZuZLKgj4PYgzSfVejr1j1W_uCeFe3VbZmbU/s1600/unnamed.png" /></a></div>
</b></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
<b>
Psicología Free
unnamed 1 Cuatro app para estar conectados a la psicología
¿Buscas una guía sobre psicología? Psicología Free es una aplicación que recoge los conceptos más importantes de las diferentes corrientes de la psicología, incluyendo su definición, su historia, su teoría, las críticas recibidas, etc. Esta enciclopedia psicológica permitirá al usuario desentrañar todas las dudas acerca el Psicoanálisis, el Conductismo, el Cognitivismo, la Psicología Humanista y la Psicobiología. Con esta aplicación podrás conocer los datos más relevantes de cada una de las doctrinas y escuelas de la psicología, una herramienta que puede ser muy útil en el momento de contactar con un psicólogo y conocer qué tipo de terapia aplica y si te interesa. Esta versión gratuita es limitada pero la versión de pago incluye, además, toda la información referente a la Psicología Transpersonal, así como una guía-directorio de los mayores pensadores de psicología de la historia. Desarrollada por Andurin.
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL4xnDCjTNZCSWMPeVjwjWnbqcUJKHMTSIPn13WbaeVsIIaRer1ZXkvCmPTpC2Z2SolAZBgwwKNKhne-EllHQEmLVSPOFbaV33qEvzFgXrjVo_7pNcBW4X7CME7RJSeRamrnL-7Llkw1A/s1600/unnamed-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgL4xnDCjTNZCSWMPeVjwjWnbqcUJKHMTSIPn13WbaeVsIIaRer1ZXkvCmPTpC2Z2SolAZBgwwKNKhne-EllHQEmLVSPOFbaV33qEvzFgXrjVo_7pNcBW4X7CME7RJSeRamrnL-7Llkw1A/s1600/unnamed-1.png" /></a></div>
</b></div>
</li>
<li><div style="text-align: justify;">
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Psychology Facts
unnamed Cuatro app para estar conectados a la psicología
Curiosa aplicación que ofrece muchas cuestiones y respuestas interesantes para todo aquel que se sienta atraído por el campo de la salud mental. La app permite crear una lista de favoritos y compartir los artículos curiosos a través del correo electrónico o de las distintas redes sociales, como Facebook, Twitter, Linkedin, etc. Psychology Facts cuenta con una extensa compilación de algunos de los más interesantes descubrimientos publicados en e campo de la psicología humana. ¿Sabías que las mujeres son dos veces más habladoras que los hombres y que mientras ellas dicen aproximadamente 25.000 palabras al día, ellos tan solo dicen 12.500? Este es tan solo un ejemplo de las curiosidades que nos desvela esta aplicación totalmente gratuita aunque en inglés. Desarrollada por Blue Fair.<i></i></b>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikhpDZ6-I1L_v-OrFmR5yl24vozGtOISk4xJ1Jzkgi7mibzeFkZ9AU-H2vds5NFKr_u41D8bq048vTU0zJXshruSHnJUc6Llr3D2n_7rKyKHiiTc4c_ug3o0doubKoZPNqgfGcehVMI8g/s1600/unnamed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikhpDZ6-I1L_v-OrFmR5yl24vozGtOISk4xJ1Jzkgi7mibzeFkZ9AU-H2vds5NFKr_u41D8bq048vTU0zJXshruSHnJUc6Llr3D2n_7rKyKHiiTc4c_ug3o0doubKoZPNqgfGcehVMI8g/s1600/unnamed.jpg" /></a></div>
</div>
</li>
</ol>
Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3052597523698772751.post-41915091241548482592013-12-31T19:56:00.001+01:002013-12-31T19:56:38.570+01:00<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn62_3LB4Qy8s5fSlLsTGaKWy6kNC0dJZ8estkfXAhu1A65tJ0RUi_gR3bzVpgyPVSZujCAcTKdIV_utPAL0_lRGjQv-sPy6-O_9riTZoAlBacUVRhzuDtbRW4aIh1Ll7fA7pYosjUoQM/s1600/Feliz-2014.jpg" imageanchor="1" ><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjn62_3LB4Qy8s5fSlLsTGaKWy6kNC0dJZ8estkfXAhu1A65tJ0RUi_gR3bzVpgyPVSZujCAcTKdIV_utPAL0_lRGjQv-sPy6-O_9riTZoAlBacUVRhzuDtbRW4aIh1Ll7fA7pYosjUoQM/s400/Feliz-2014.jpg" /></a>Teresa Herrera Juezhttp://www.blogger.com/profile/06509935491347893373noreply@blogger.com0