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lunes, 28 de noviembre de 2011

¿ES UNA “PÉRDIDA DE TIEMPO” JUGAR CON LOS VIDEOJUEGOS?

Hoy y durante varias entradas analizaremos el libro:
Lo que enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo” de Gee (2006).
 Interesante reflexión para padres y profesionales de la educación sobre los videojuegos. 

Gee destaca que Jugar con Videojuegos es aprender un nuevo alfabetismo, porque en la actividad, el lenguaje no es el único sistema de comunicación importante. Las imágenes, los símbolos, gráficos, diagramas, artefactos, contextos multimodales, conforman el mundo. Hay muchos tipos de lectura y escritura dependiendo del ámbito en el que estés, cada uno de ellos tiene sus propias reglas y exigencias. No sirve de nada el alfabetismo si no lo unimos al conocimiento de la práctica social (conocer esto implica reconocer diferentes formas de actuar, interactuar, valorar, sentir, reconocer diversos objetos y tecnologías. El ámbito semiótico es cualquier tipo de conjunto de práctica que utilice una o más modalidades para comunicar tipos característicos de significado. La gente está alfabetizada (parcial o totalmente) en un ámbito si es capaz de reconocer y producir significado en ese ámbito.

La idea de que los videojuegos pueden ser una pérdida de tiempo viene por la creencia de que los conocimientos importantes están contenidos en ámbitos intelectuales no de entretenimiento. Esta perspectiva está cambiando. Un aprendizaje se da en muchos ámbitos semióticos. Cuando se aprende un ámbito semiótico de una forma activa, aprendemos a experimentar el mundo de forma nueva, suele ser compartido por grupo de personas  obteniendo el potencial de unirnos al grupo, sentirnos afiliados, se adquieren recursos para el aprendizaje futuro y resolución de problemas. Esto es lo que llamamos Aprendizaje Activo,  para que sea Aprendizaje Crítico se necesita aprender sobre el ámbito en un meta nivel, es decir, como un sistema complejo de partes interrelacionada, cuando se pasa a reflexionar sobre la gramática de diseño interno (el contenido) se abre la crítica del juego, estamos ante el aprendizaje crítico. Es importante comprender los significados, aprender a situar, construir significados para ese ámbito concreto (significado situado).
Cada ámbito tiene una gramática de diseño interno (pautas de reconocimiento típico, contenido) y externo (reconocer lo que es o no es una práctica social).
Gee resalta cinco principios básicos de aprendizaje de los videojuegos buenos y su potencial, jugados en ambientes que estimulen la reflexión. Estos principios son los siguientes:

1.    Principio del aprendizaje activo y crítico. Todos los aspectos del ambiente de aprendizaje se unen para estimular el aprendizaje.

2.    Principio de diseño: Llegar a aprender y apreciar  el diseño y los principios del mismo.

3.    Principio semiótico: Llegar a aprender y apreciar las interrelaciones que se dan en un sistema complejo.

4.    Principio de los ambientes semióticos: Dominar ámbitos semióticos a un cierto nivel y ser capaz de participar en el grupo de afinidad.

5.    Principio del pensamiento de metanivel sobre los ámbitos semióticos: Pensar activa y críticamente sobre las relaciones que mantiene el ámbito semiótico que se está aprendiendo con otros ámbitos semióticos.

 El aprendizaje exige un trabajo de identidad. El aprendizaje para jugar con videojuegos  es un claro ejemplo de la importancia de la identidad, del aprendizaje activo y crítico en cualquier ámbito semiótico. En los videojuegos asumes identidades y reflexionas sobre ellas. Gee explica en el capítulo éste aspecto poniendo como ejemplo el videojuego de rol de fantasía “Arcanum”, donde tienes que construir un personaje(identidad) que se va a enfrentar a multitud de situaciones, búsquedas, sub-búsquedas, que va a hablar e interactuar con gran cantidad de personajes.

Destacan tres identidades

1.    Virtual.

2.    Real

3.    Proyectiva

La identidad virtual es la propia identidad como personaje virtual  en el mundo virtual de Arcanum. Este personaje debe ser inteligente y persuasivo. Los éxitos y fracasos del ser virtual son cosas que puedo hacer yo o no, ya que se mueve por un mundo virtual que no he creado.

La segunda identidad, la real, es mi propia identidad, una persona no virtual que juega a un juego de ordenador.

Y la tercera identidad es la “proyectiva”, donde el jugador proyecta los propios valores y deseos en el personaje virtual y plasma su proyecto en evolución. Arcanum permite cierta libertad (decisiones) en la formación del personaje virtual y a la evolución (qué clase de persona  deseo que sea). El jugador quiere que esta persona refleje sus valores, que piense reflexiva y críticamente. Por identidad proyectiva se entiende la clase de persona que deseo sea la identidad virtual, que tenga la clase de historia que deseo que tenga.

Gee quiere hacer hincapié la importancia de los videojuegos con identidades como Arcanum  son importantes para el aprendizaje en general. Para que éste sea efectivo el alumno tiene que comprometerse en términos de tiempo, esfuerzo y participación activa, para ello se tiene que ver con una nueva identidad capaz de aprender, utilizar y valorar el nuevo ámbito semiótico.

Si hacemos una comparativa con la Escuela, en ella, también se utilizan diversas identidades. El alumno adquiere una identidad virtual, por ejemplo la de “estudiante como científico” en una clase de ciencias.  Una identidad real, como persona que aprende, alumno de cierta escuela. A menudo esta identidad viene marcada (dañada) por prejuicios (no soy capaz, no me gusta, no lo veo útil…) que impiden las relaciones entre identidades, es entonces cuando se debería llevar a cabo un trabajo duro de reparación.

El aprendizaje tiene que basarse en seducir al alumno para intentarlo, seducirle para que dedique mucho esfuerzo y conseguir éxitos significativos cuando haya empleado ese esfuerzo. Los videojuegos son muy buenos para estos tres aspectos y  potencian los siguientes principios de aprendizaje que se suman a los anteriores:

6.- Principio de la “moratoria psicosocial” (Eric Erickson). Los alumnos pueden asumir riesgos en un espacio en el que estén disminuidas las consecuencias del mundo real.

7.- Principio del aprendizaje comprometido. Los alumnos participan de un compromiso con su identidad real y virtual.

8.- Principio de identidad. Implica asumir y jugar con sus identidades.

9.- Principio del Autoconocimiento. El alumno no sólo aprende sobre el ámbito sino también sobre sí mismo y sus capacidades actuales y potenciales.

10.- Principio de amplificación de lo invertido, a cambio de una pequeña inversión obtienen con el aprendizaje un gran beneficio

11.- Principio del logro. Todos los niveles de habilidad tienen una recompensa.

12.- Principio de práctica. Se obtiene práctica en un contexto divertido, atractivo para el alumno, con experimentación de éxito continuo.

13.- Principio del aprendizaje permanente. El ciclo de aprendizaje es permanente compuesto por nuevo aprendizaje, automatización, anulación de la automatización y nueva automatización reorganizada.

14.- Principio del “régimen de competencia”, el alumno aprende habilidades para funcionar dentro del ámbito y seguridad en sus recursos para funcionar en ámbitos periféricos superables.
Continuará...
Escrito por Teresa Herrera Juez
Psicóloga Educativa

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